한국정보처리학회
정보처리학회지
(Korea Information Processing Society Review)
2003년 11월호 ASP 특집호
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3D 가상현실 소프트웨어의 ASP 적용과 가상설계개념 - 2
KT bizmeka 인테리어 서비스
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장호현
한국가상현실㈜ 대표이사
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2. 본론 |
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현재는 인터넷과 컴퓨팅기술의 발전과 함께 시간적, 공간적 한계가 사라진 가상공간의 세계가
우리 일상생활의 일부로 받아 들여지고 있다.
미래에는 더더욱 가상공간에서의 비즈니스, 디자인, 엔터테인먼트, 휴식등 모든 현실세계의 일들이
자연스럽게 이루어질 전망이다.
KT bizmeka Interior Service도 3D 가상현실 기술을 기반으로 가상공간설계 개념을 구현한
서비스라 말할 수 있다.
가상공간의 개념은 가상현실기술(Virtual Reality Technology)의 이해 없이는 이해할 수 없다.
따라서 가상공간기술의 근간을 이루는 가상현실기술에 대해 잠시 언급하고 리모델링 산업분야의
온라인 가상현실설계에 대해 기술하도록 하겠다. |
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이미 다 알고 있는 가상현실의 정의 |
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가상현실 (virtual Reality)은 말 그대로 가상, 즉 실제가 아닌 부분들로 현실의 세상을
시뮬레이트 하는 것을 말한다.
좀더 쉽게 예를 들자면 컴퓨터의 그래픽 기능을 이용해서도 만들 수 있고 음향효과를
만드는 것들로도 만들 수 있고 또는 프라모델과 간단한 전자장치들로도 꾸밀 수 있다.
가상현실이 일반사람들이나 업계에서 관심이 되는이유는 몰입(immersion)에 효과가 있기 때문이다.
예를 들어 한국가상현실㈜에서는 High End급의 건축리모델링용 가상현실 소프트웨어를 개발하여
관련 분야에 적용시키고 있는데, 일반적으로 관객(또는 고객)의 반응은 영화나 애니메이션처럼
지나가는 것들에 대한 것에는 별로 흥미를 가지지 않으며. 자기의 의견을 시스템이 반응을 하고
따라서 고객, 개개인이 가지고 있는 다양한 요구사항을 즉각적으로 해결해 줄 수 있을 때 좋은 반응을
보인다.
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어떤 분야든지 가상현실시스템이 만들어내는 가상공간의 몰입감과 내용은
기업의 투자 규모와 밀접한 관계가 있다.
가상현실시스템이 만들어 내는 가상공간의 역할이 조만간 여러 산업부문에서 상당한 부분을
차지할 것 이라고 예측되는 여러가지 이유들을 굳이 지금 하나하나 설명하지 않더라도
이 글을 보시는 분들은 많은 관심을 가지고 계시리라 생각한다.
진짜 가상을 현실처럼, 현실을 가상속에 구현할 수 있을까?
그 옛날 유명한 한 신선의 말씀처럼 꿈에 내가 나비가 되었는지 나비가 내가 되었는지 모르는
그러한 환경이 있을까? 가장 근접한 것이 있다면. 바로 인간의 뇌와 상상력이라고 할 수 있다.
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가상공간구축의 역사와 의의 |
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가상현실 기술을 이용한 가상공간구축의 역사는 컴퓨터와 소프트웨어 기술의 진화와 직결된다.
1970년대 후반부터 컴퓨터 기술을 이용한 군사훈련 및 예측 분야에서 가상현실 기술은
주로 접목되기 시작했다.
1980년대에부터 슈퍼컴퓨터등을 이용한 가상공간 구축 시도가 미국을 중심으로 꾸준히 이루어 졌으며
1990년대 중반까지는 Unix 운영체제를 이용하는 슈퍼컴퓨터에서부터 워크스테이션까지
비교적 다양한 하드웨어 플랫폼에서 가상공간의 구축이 이루어 졌다.
실제로 가상현실기술이 보편화 되어 다양한 산업분야에서 가상공간구축을 시도하여 업무에
획기적인 효율성을 가져온 시기는 1995년 이후부터 미국 Microsoft의 Windows NT 운영체제가
탑재된 워크스테이션이 기존의 억대이상을 호가하던 미국 SGI (Silicon Graphics Inc.)의 장비를
대체하면서부터 라고 할 수 있다.
필자는 1996년부터 가상모델하우스 및 가상단지 시뮬레이션의 개발을 진행해 왔는데
이때 SGI의 비주얼 워크스테이션의 가격에 20% - 25%대의 가격으로 거의 동일한 성능의
Windows NT 워크스테이션을 이용하여 SGI 하드웨어에서의 가상공간 산출물과 비슷한 퀄리티의
가상공간 개발을 미국 인터그래프(Intergraph)사의 지원으로 진행하게 되었다.
그때 필자는 앞으로 모든 가상공간의 구축 작업에 Unix 급의 슈퍼 컴퓨터시대는 종료하고
MS운영체제를 탑제한 일반 PC가 가상공간 구축작업에 기본요소로 자리 잡을 것이라는 느낌을 받았다
지금 이 글을 읽으시는 분들 중 가상현실기술에 종사 하지않는 분들은 이해하기 힘드실 수도 있으나
당시에는 일반 PC에서 3차원가상공간을 실시간으로 움직이게 하는 기술은 정말 말이 안되는,
실로 그야말로 엄청난 연산능력과 탁월한 운영체제가 탑재된 컴퓨터에서만 진행할 수 있는 것들이었다
1996년 이후부터 우리나라를 비롯하여 전세계적으로 가상공간 구축 사례가 빈번해지면서
현재에 이르렀다 해도 과언이 아니라고 할 수 있을 것이다.
또한 현재 인터넷을 이용한 가상공간구축기술은 인터넷을 이용하지 않은 가상공간 구축 기술과
별반 다르지 않으며 구동 능력도 그다지 차이가 없다.
현재 한국가상현실㈜가 KT와 함께 인터넷을 이용한 온라인 가상설계소프트웨어를 서비스 하고 있는
것도 불과 몇 년 전에는 현실적으로 불가능한 상황이었다.
소프트웨어기술의 불가능 보다 PC성능의 낮음과 인터넷 망의 미비, 회선속도의 낙후 등이 문제였다.
따라서 모든 산업분야의 가상공간 구축의 역사는 컴퓨터산업의 발달과 그에 따른 저비용,
고효율이 실현되는 시점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
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가상현실기반의 디자인 프로세스, Real Time Rendering |
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가상현실에서 디자인을 시도 할 때 가장 주된 기술적 핵심은 3차원의 컴퓨터 데이터를
실시간으로 렌더링하고 3차원 공간 속에서 효과적으로 컨트롤하고 제어하며
실제에 근접한 퀄리티를 내게 하는 것이다.
여기서 중요한 용어인 실시간 렌더링(Real Time Rendering) 이라는 것에 대한 이해를 돕기 위해
부연 설명을 해보자. 유명한 매트릭스란 영화를 예로 들어보면 우리는 극장에서 그 영화를 보면서도
일종의 몰입감과 주인공과의 동일감을 느낄 수가 있다.
하지만 자신의 스스로의 판단과 선택은 그 영화에 전혀 영향을 미치지 못한다.
하지만 실시간 3차원 렌더링이 되는 매트릭스 를 만든다면 어떨까?
이때는 관객이 직접 영화 속의 주인공인 네오가 되어 가보고 싶은 곳, 싸우고 싶은 인물들,
얻고 싶은 무기, 파트너들을 마음데로 선택하며 스토리를 만들 수 있다.
일종의 완벽한 3차원 게임이라고 할 수 있으며, 관객의 판단에 따라 맘에 드는 여자와 결혼을 할 수도
있고 적에게 사로 잡혀 죽음을 당할 수도 있다.
이러한 프로젝트를 실제로 미국 월트디즈니에서 "알라딘 프로젝트"라는 이름으로 했던 바가 있다.
바로 미래의 주된 영화매체로 떠오를 Interactive Movie라는 것인데, 디즈니의 과학자들은
수 만명의 관객들에게 이 시스템을 써보게 하면서 여러가지 요소의 수치통계를 기록해 두었다.
고객의 반응은 대단했으며 극소수의 사람들을 빼고는 모두 큰 찬사를 보냈다.
그 주된 이유는 고객은 능동적으로 참여를 하고 선택된 판단에 따라 성과가 있는 것을 좋아하고
이러한 것들은 몰입에 중요한 요소로 작용을 한다는 것이다.
단지 영화를 입체적으로 보여 준다고만 해서 이러한 효과를 얻지는 못했을 것이다.
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